Flash

 

 

Flash 4.0(99年流行中国)

 

 

一,基本概念:

 

1,位图:通过对每个栅格,不同颜色的性质来描述图像。

 

特点:描述起来真实,文件大,放大会失真

 

2,矢量图:用包含颜色和位置信息的直线或曲线来描述图像。

 

特点:描述的不够真实,生成文件小,放大不失真

 

分类:矢量线,矢量块

 

3,元件:一个线多个元素组成的相对稳定的整体。

 

 

二,界面组成:(分五部分)

 

1,菜单栏:所有命令的集合

 

2,工具栏:主要栏:文件、编辑命令 状态栏: 控制器:播放控制

 

3,工具箱:绘图工具(16个) 查看工具:手形—移动画布 放大镜—缩放画布 颜色工具:矢量线色 矢量块色

 

线黑块白(左) 无色(中间)交换颜色(右) 选项:工具选项:工具的工作方式

 

4,浮动面板:(共19个)窗口/菜单

 

属性: 对齐: 混色器: 信息: 场景: 变形:精确数值

 

变形: 动作: 库:(元件,导入的元素)

 

5,工作区:

 

1)场景:即舞台,指绘图区域,一个场景包含一部完整动画片,设置场景:修改/文档或属性面板画布大小 背景色 单色 帧数 12帧 标尺单位

 

2)时间轴:

 

① 层:同层两个矢量图相交、同色相接、异色相切.

 

要动的元素必须独占一层

 

 

 

球运动

 

1, 新建文件,单击椭圆工具,边线无色,填充任意,画圆,用油漆桶调整圆中心偏左上角单击。

 

2,用箭头工具选定“圆”,按F8键,确认

 

3,调整圆位置

 

4,单击第“30帧”,按F6键

 

5,调整圆位置

 

6,右击第“1”帧,选“创建补间动画”

 

7,ctrl+回车,(播放动画)

 

 

 

第二节

 

 

眼睛图标:显示或隐藏层(单击眼睛)单击下面的点,可分别显示

 

小锁头图标:锁定层

 

方框图标:显示对象的轮廓

 

插入图层:在当前层之上建立新层

 

添加运动引导层:为当前层中运动对象建立运动路线层

 

插入图层文件夹:把多个层存放于一个夹内(新增的按钮)

 

删除图层:用于删除选定的层

 

 

2,帧:

 

关键帧:黑色小点,起关键提示作用,内容由制作者给出(F6)

 

过渡帧:表示由前一关键帧向下一关键帧的动画变化情况

 

成功过渡:用箭头表示

 

不成功:用虚线表示

 

是否正确过渡:由前后两个关键帧提示,以及制作者规定的过渡方法决定

 

延续帧:内容与前一关键帧完全一致,灰色背景,最后一个延续帧用“ ”表示(F5)

 

空白关键帧:无内容的关键帧,以空心圆表示(F7)

 

shift+F5:删除帧

 

帧居中按钮:把当前帧放到时间轴中间显示

 

洋葱皮按钮组:

 

① 同时显示多帧内容

 

② 同时显示多帧内容的轮廓

 

③ 同时显示多帧内容,且关键锁可编辑

 

④ 决定同时显示的帧数,“大括号”的位置

 

后面三个数字: 当前帧数 帧频 从第一帧到当前帧所用的时间

 

 

第二课 文件操作

 

 

一,基本操作:

 

1,新建,保存:文件格式为:Fla(源文件)用于编辑修改

 

注:.swf(动画播放)由播放器播放 .exe:独立播放

 

2,打开:文件菜单/打开 .fla:编辑格式 .swf:播放

 

3,以库打开:打开fla文件中的库

 

 

二,播放影片:

 

1,播放:控制菜单 播放(Enter):在工作区中逐帧展示动画

 

2,测试: 测试影片(ctrl+Enter):播放动画最终效果

 

测试场景:当前场景的最终效果

 

调试影片:启动调试在板,测试程序语句。

 

 

三,生成其他格式:

 

1,文件菜单/导出影片:.swf

 

导出对话框:

 

加载顺序:是指一帧中各层显示顺序。

 

选项:生成大小报告:造成一个记录文件大小的文本文档

 

防止导入:加密禁止用导入方法

 

省略跟踪动作:忽略无用动作语句

 

允许调试:加密

 

压缩:5.0和6.0生成文件大小决不一样

 

JPEG品质:位图的压缩质量

 

音频流:事件:声音的压缩质量

 

版本:播放此文件的播放器版本

 

 

 

第三节

 

☆ 钟摇摆动画:

 

 

☆ 小致品:

 

 

☆ 翻转字:

 

 

文件菜单/导出图像:动画序列或静态图像

 

文件菜单/发布设置:生成各种球境的动画文件

 

 

 

第三课 图文处理

 

 

一,图像处理技术:

 

1,修改原图:导入位图:进行修改

 

2,描图:导入位图,用矢量线工具描边填色

 

3,绘图:绘图工具绘制矢量图

 

 

二,绘图工具:

 

1,铅笔工具:绘制矢量线

 

设置:1)属性面板:线色,粗细,线型,(尽量不画虚线)

 

2)选项:铅笔模式 伸直:趋于平直 平滑:趋于圆滑 墨水:自由(描图用)

 

2, 直线工具:制制矢量线:属性与铅笔相同(按shift可画直线,和45度)

 

3, 椭圆工具:绘制矢量线,矢量块

 

设置:1)属性面板:线色,粗细,线型,块色

 

2)混色器面板:配置线,块色:无 纯色(1种颜色) 线性渐变 放射性渐变 位图(很少用)

 

4,矩形工具:绘制矢量线,矢量块,属性,与椭圆工具相同。

 

选项:圆角矩形:画圆角半径

 

5,画笔工具:绘制矢量块

 

选项:画笔模式:标准:覆盖所有矢量图

 

颜料填充:不影响矢量线

 

后面绘画:不影响任何矢量图

 

颜料选择:只影响被选定的矢量块

 

内部绘画:影响起笔所在区域

 

画笔大小:笔尖的粗细

 

画笔形状:锁定填充:锁定填充方式

 

6, 油漆桶工具:改变矢量块颜色

 

选项:空隙大小:充许的封闭误差大小

 

锁定填充:锁定填充中心点

 

7,填充变型工具:改变矢量块填充的中心点,位置形状等。

 

8,墨水瓶工具:改变矢量线(属性)所有的

 

9,滴管工具:获取某矢量点颜色

 

10,橡皮工具:擦除矢量图

 

选项:橡皮模式 标准模式:擦除所有矢量图

 

擦除填色:擦矢量块

 

擦除线条:擦矢量线

 

擦除所选填充:擦除选定的矢量块

 

内部:擦除起笔所在区域

 

水龙头:点击擦除一个连续区域

 

橡皮大小及形状:

 

 

三,特殊图形处理技术:

 

1,矢量图:修改/形状:将线条转换成填充:把矢量线转成矢量块

 

扩散填充:扩大矢量块

 

柔化填充边缘:对矢量块羽化(边缘模糊)

 

2,位图:

 

1)修改/分离:转换成由位图填充的矢量图 Ctrl+B

 

2)修改/转换位图为矢量图:由系统根据位图描出新矢量图

 

1项:0-500(颜色值) 2项:1-1000(最小区域)

 

 

 

第四节

 

透明度:属性面板/颜色(Alpha)

 

风吹字:1,位置 2,透明 3,宽度 4,旋转

 

 

四,创建文本:

 

1,单击文本工具:在工作区中单击,输入文字“文本框”

 

2,单击文本工具:在工作区中拖拽出文本框,输入文字“宽度固定”

 

 

五,设置文本属性:

 

1,选定文本(可以是整个文本框;也可以是部分文字)

 

箭头工具单击:文本框

 

双击拖拽部分:文字

 

2,属性面板:(四部分)

 

1)文本框类型:

 

静态文本:动画播放过程中,文本内容不变

 

动态文本:内容可以由系统根据程序语句改变

 

输入文本:内容可以由系统或用户改变

 

2)文本信息:大小,位置(文本框)

 

3)文本属性:(右侧),字体(任意),字号:,字色:,字型:,

 

文本书写方向:新出的按钮 对齐方式:

 

字间距:字符宽度百分比 相对位置:

 

格式(按钮):段落格式

 

超链接:URL http://…………

 

动态文本:属性:变量(文本框名称)

 

 

六,文本转成图形:

 

1,文本框内只有一个字符:选定文本:Ctrl+B

 

2,文本框内有多个字符:选定文本:Ctrl+B转成多个文本框,再近Ctrl+B转成图形

 

问题? 一个“文字”

 

A:元件 B:文字 C:位图 D:矢量图

 

F8----Ctrl+B----Ctrl+B----Ctrl+B----F8----Ctrl+B

 

 

七,编辑对象

 

1,箭头工具:

 

1)选定:单击:一个对象

 

拖拽:范围内的所有对象

 

双击:应用于矢量线,连续多条

 

2)移动:拖拽:元件,位图,文字

 

选定再拖拽:矢量图

 

3)修改矢量图:不选定,拖拽边角

 

4)选项:对齐对象:自动吸咐

 

平滑,伸直:使选定的矢量图边线趋于圆滑或直线

 

套锁工具:进行不规则选取

 

2,任意变形工具:缩放,旋转,倾斜,扭曲(选项)

 

3,原位置粘贴:Ctrl+Shift+V

 

4,排列选定多个对象,对齐面板,Ctrl+K

 

1)对齐:使对象的边线或中线重合

 

2)分布:使对象的边线或中线间距相等

 

3)匹配大小:使对象等大(以最大的为标准)

 

4)间隔:使对象间距相等

 

5)相对于舞台:把场景也作为元素插进排列(不常用)

 

 

 

第四课 基本动画技术

 

一,元件与实例:

 

1,元件:

 

1)创建:①选定元素:接“F8”或(插入/转换为元件)

 

②Ctrl+F8:或(插入/新建元件),以中心点为准

 

2)分类(行为):影片剪辑:内容可以是一帧图片,也可以是多帧动画(存动画)

 

按钮:内容为四帧对应四种状态(可以制作交互式的按钮)

 

图形:内容与影片剪辑完全相同(可以存储图像)

 

3)影片剪辑与图形元件区别:

 

①内容为多帧动画时,放到场景中,前者指需一帧,而后者必须有足够帧数才能播放

 

②放到场景中时前者可以命名,后者不有

 

2,实例:元件在工作区中被称为实例

 

实例属性:交换:变为别的元件

 

颜色:色彩,亮度,透明度

 

 

 

第五节

 

分三种:1,关键帧动画 2,运动动画 3,形变动画

 

 

二,运动动画:

 

1,可用对象:元件

 

2,步骤:1)准备元件,放入工作区

 

2)把结束帧变成关键帧

 

3)分别设置起始,终止帧中,实例的属性

 

4)设置起始帧属性

 

①帧标签:帧名称

 

②补间:当前帧向下一关键帧变化时过渡方法

 

运动动画为动作:(运动渐变)

 

帧属性面板:

 

简易:运动的加速度 0:匀速

 

负:越来越快

 

正:越来越慢

 

制作皮球向下落效果(5帧)

 

旋转:自转,1帧(如果一圈后,停1秒,用动作板goto)

 

3,引导线动画:

 

1)做基本运动动画

 

2)选定“运动层”(运动动画的层),单击新建层旁的“引导线层”按钮

 

3)在引导线层中画,矢量线(画完之后)锁住

 

4)分别单击“运动层”起始,终止帧,把运动对象中心点吸咐到线上

 

 

★制作地球绕太阳效果:把圆放大后,用橡皮擦断

 

 

★笔写字效果:

 

1)做“笔”的基本运动动画

 

2)做引导层,输入文字(不要用华文彩运字体),Ctrl+B,加边线,去填充,擦断,

 

3)把“笔”放到引导线上

 

4)复制引导线到新层中,与“笔”尖重合

 

5)把新层各帧变为关键帧,在各帧中用橡皮擦去“笔”未经过的线

 

 

 

4,庶罩动画:

 

1)庶罩:分两层,上层决定显示范围,下层决定显示内容,

 

注:上层(庶罩层)中不能画矢量线

 

2)制作:下层中(被庶层)放置要显示的对象(可以制作动画)

 

上层中(庶罩层)放入罩决定范围的对象(可以制作动画)

 

右击上层:选“庶罩层”命令

 

 

 

第六节

 

★1)做一个文字的图形到引导线动画

 

要求:①线断点,在正上或正下,正左,正右方

 

②帧数为字数加1

 

③运动层起始帧属性,复选调整到路径(是否垂直于中间)

 

2)把运动层所有帧变成关键帧

 

3)把运动层第1列,倒数第2帧中的字,复制到新层第一帧

 

4)新层中,选定所有对象,Ctrl+B,重新编辑每个字

 

 

 

★放大镜效果

 

1)小字层:输入文字,转成元件

 

2)大字层:在小字层上方,从库中把元件拖了来,适当放大,首字与小字首字对齐

 

3)圆层:在大字层上方,画圆,盖住第一个大字,转成元件

 

4)方层:在大字层与小字层之间,画矩形(①长为小字总长2倍以上,高以盖住小字为

 

准 ②颜色与圆不同,③尾部与小字尾部对齐)

 

从圆层,把圆复制出来(在把圆层锁定),单击方层,Ctrl+Shift+V,Ctrl+B,到其它

 

位置单击,在单击圆,删除,选定距形,转志元件。

 

5)终止帧:小字层延续帧,其它各层为关键帧,小字尾字,大字尾字,圆,洞,重合,

 

各导创建运动动画,把圆层,方层,变为庶罩层。

 

 

 

二,形变动画:

 

1,可用对象:矢量图

 

2,步骤:①准备矢量图

 

②把终止帧变成关键帧

 

③在终止帧编辑矢量图

 

④起始帧的帧属性补间为形状

 

如:制作:

 

3,添加形状提示点:

 

1)在起始帧,修改/形状/添加形状提示

 

2)调整提示点的位置(红)


表示提示成功(黄)


3)到终止帧,调整提示点位置(绿)

 

4)重复①-③步,添加多个形状提示(修改/形状/添加形状提示)

 

 

 

第五果 高级动画技术

 

一,基本知识:

 

1,动作面板:(F9)

 

1)添加动作语句的对象列表

 

2)左窗格:存放所有可用动作语句,单击展开分支,双击可以把动作语句加入对象

 

3)右窗格:动作语句帮助栏

 

下面参数区

 

“+”“-”添加删除语句按钮

 

放大镜:查找,替换(像Word里的查找)

 

十字:插入目标路径:选择影片剪辑

 

“▼”“▲”改变语句次序

 

最下方:当前语句的列表

 

 

 

第七节

 

2,语句基础:

 

1)常量:在程序运行过程中,始终不变的量

 

分类:①数值型:0-9,小数0.1

 

②字符型:“a”“1”,把一个或多个字符用引号引起来

 

“abc”叫字符串,如(1+1=2,“1”+“1”=“11”叫字符串) “a”+“b”=“ab”

 

③逻辑型:真true 假fales 真为1 假为0 如:2>3=0

 

2)变量:代表常量的量 如:x=y+z

 

3)函数:由一个变量按一定法则决定另一变量的值 x(由x决定y)x y

 

4)表达式:四则运算式

 

 

 

二,添加动作语句:

 

1,步骤:①选对象 ②动作面板 “+”选动作

 

③选事件(对象为帧时,不选事件)

 

2,按钮事件:

 

当按钮上加了动作语句:on(当事件){势行大括号里边的语句}

 

8个事件 1)按下左键 5)移入

 

2)释放:单击 6)移出

 

3)按下移出后抬起 7)按下左键且移入

 

4)按下指定键 8)按下移出

 

 

三,常用动作语句:

 

1,播放相关:“+”/动作/影片控制

 

1)play(播放) 2)stop 3)stop All soand:所有

 

4)goto:转到指定帧

 

2,赋值语句:如:x=1 1赋给x

 

“+”/动作/变量/Sot variable 变量:x

 

值:1(勾选:表达式)

 

值表达式:决定值类型

 

 

 

★计算器

 

1)新建文件/输入提示文字

 

2)用文本工具在相应的提示文本后,画出文本框

 

第1个文本框:类型:输入文本,显示边框,变量为x

 

第2个文本框:类型:输入文本,显示边框,变量为y

 

第3个文本框:类型:动态文本,显示边框,变量为z

 

帧:我们控制不了,用按钮,什么时候事件发生,什么时候才势行

 

3)做一个按钮(在下方),为按钮添加动作语句,“+”/动作/变量/set variable,变量:z

 

值:x*y(表达式勾选)

 

如果为“+”法:“+”/动作/函数/转换函数/Number(x)


Number(x)+Number (-)

 

计算器:①作动作:变量:z,值:z*10+1

 

②作动作:“+”变量(变量下的第二个)set variable

 

单击“×”号之前:点击数字(给z赋了一个值)

 

单击“×”号时,把“z”值又给了a,z为0 变量:a

 

再单击数字:z又得到新的值 值:a=z

 

单击“=”号,把a和z相乘 赋给z(z=z*a) a=z z=0

 

3,链接语句:

 

“+”/动作/浏览器,网络/getURL

 

4,拖动实例:(让影片剪辑实例跟指针重合)

 

“+”/动作/影片剪辑控制/start Drag

 

参数:目标:影片剪辑实例名

 

限制为距形:指定跟随的范围

 

锁定到中央:指实例的中心与指针重合

 

“+”/对象/影片/Mouse/方法/kide(隐藏)

 

 

 

第八节

 

四,声音:

 

1,调入:

 

①文件/导入:格式为WAV,和MP3(在库中)

 

②从库中把声音拖到工作区(F11)

 

③加延续帧:最好单独一层 F5

 

2,处理音效:

 

单击声音的起始帧:属性面板

 

1)声音列表:查看和修改从当前帧开始的声音

 

2)效果:声音播放的特效

 

3)同步:指声音播放方式

 

事件:当事件发生,声音开始播放,直到播放完才停

 

开始:声音从此处开始播放停止:在此处停止

 

数据流:与指针同步(作MTV必须用)

 

4)循环:循环播放的次数 (0)不循环

 

 

 

★找声音,把声音从库中拖到工作区中声音层,新建层,找到了声的帧,按F7,输入歌词,

 

F7,在找另一句声音,在F7,在打字……

 

注:最近不用歌词作动画MTV,近年,都在故事背景上制作

 

一般4分钟,3千多帧

 

 

 

 

Flash MX讲议

 

Flash是一个动画制作软件,是MicroMedia公司研发的.

-图像-在计算机中处理的图像有两大类,一类是矢量图,另一类就是位图.

-矢量图-它是由线条和填充色组成的,特点就是放大不易失真.

-位图-它是由许许多多的像素点组成的,表现出的颜色非常丰富,但在放大的过程中会发生失真现象.

-flash中处理的图像属于矢量图

 

 

 

 

 

第一讲 基本工具的使用

 

一.界面的组成:

工具箱[ctrl+F2]

属性面板[ctrl+F3]

浮动面板[F4]

标尺[ctrl+shift+alt+R]

场景的概念[shift+F2]

 



二.工具的使用:

1.选择工具[V]-选择对象并进行各种操作

2.直接选取工具[a]-选择对象的部分并进行变形

3.直线工具[N]

4.套锁工具[L]-选择不规则的对象

5.钢笔[P]

6.文字[T]

7.铅笔[Y]

8.画笔[B]

9.自由变形[Q]-可以进行缩放\旋转\变形等

10.填充变形[F]-可以调整颜色的分布

11.墨水瓶[S]-改变选定对象的线条色

12.油漆桶[K]-改变选定对象的填充色

13.滴管工具[I]-先选定一个对象,再用滴管工具点击目标对象,以前的对象就会变

成目标对象的颜色

14.橡皮[E]-可以进行任意的擦除操作

15.手工具(按空格键)-可以移动页面和图像

16.放大镜(空格+ctrl)-按空格+ctrl+shift就是缩小,按ctrl++也是放大,原始比例

显示方式是ctrl+shift+W

 

 

 

第二节 图层的认识和动画的概念

 

一.图层:

1.概念:可以实现图像在空间上的分离

2.分类:普通层、引导层、蒙版层

3.时间轴:它是记载第一个动作的,是Flash中不可以缺少的元素

4.帧:时间轴上的每一个小格,就是帧,应该说帧是组成时间轴的基本元素。帧可以分为关键帧[F6]、空白关键帧[F7]、普通帧[F5].

5.帧的作用:帧上记载的就是动画,每一个帧上都可以放置对象,然后把这几个帧连起来就是一个完整的动画

6.插入帧[F5] 插入关键帧[F6] 插入空白关键帧[F7]

7.移除帧[shift+F5]

8.复制帧 粘贴帧

 



二.动画

1.概念:用静态对象来表现动态效果的过程

2.种类:逐帧动画、形状动画、运动动画、轨迹动画、蒙版动画、脚本动画

3.逐帧动画:是由几个静态的图片拼成的,是最简单的动画。

4.形状动画:由一个形状可以过渡成另一个形状。

5.测试影片:动画做好后,要进行发布,这就是测试影片,快捷键:ctrl+回车,如果想只测试本场景可以用ctrl+alt+回车

 

 

 

第三讲 元件的介绍-图形元件

 

一.元件(symbol)[ctrl+F8]

1.概念:元件又称符号,是指一种可以重复使用的图像、按钮或动画。

2.分类:影片剪辑(可以储存动画)

按钮(可以制作交互式的按钮)

图形(可以储存图像)

3.库(library):是存放元件的地方,在库里面我们可以看到有我们制作的元件,导入的图像,插入的声音等等。快捷键是ctrl+L(F11)

4.实例:当我们把元件从库中拖出来以后,它就变成了实例,也就是说我们在场景中看到的都是实例。

 

 



二.图形元件的动画

 

 

 

第四讲元件的介绍-影片剪辑元件

 

一.影片剪辑(movie Clip 双称MC)

影片剪辑可以包含一段动画,当影片剪辑拖到场景上后就变成了实例(instace),我们可以为每个实例启名,这我们称为”实例名称”

 

 

 

第五讲 轨迹动画蒙版动画

 

轨迹动画的制作

1.引导层:它是一种特殊的图层,可以在图层面板上点击插入引导层来实现。它实质是为元件提供了一个引导线,以便元件可以按着它的线路而运动。

 

注意:引导层的内容在影片播放时是看不到的。

2.动画的制作要点:我们在制作轨迹动画时要注意元件的中心点必须要来路径的两个端点对齐。

 

 



蒙版动画的制作

1.蒙版动画也称庶罩动画,它只显示被庶到的地方。

2.方法:先做图层1输入一些内容,再做图层2,画个方块,然后在第10帧插入一个关键帧,做个动画的移动效果,在图层2上点右键选择“庶罩层”

 

然后测试即可。

二.声音的插入

选择一个关键帧,按ctrl+R键可以选择一个声音文件,并把它插入到场景中。

 

 

 

第六讲元件的介绍-按钮元件

 

按钮:可以使我们制作出交互式的页面,按钮默认由四个帧组成,分别是通常状态时,当鼠标经过按钮时,当鼠标在按钮上点击时,有效区域等和按钮有关的AS:

on(release){
当鼠标在按钮上释放时
}
on( Press){
按下时触发
}
on(Release){
按下然后松开时触发
}
on( Release Out){
在外面释放时
}
on(Roll Over){
由外移动到内时触发
}
on( Roll Out)
{由内移动到外时触发
}
on(Drag Over){
拖动由外到内时触发
}
on(Drag Out){
拖动由内到外时触发}
on(Key Press){
按键盘的指定键时触发
}

 

 

 

 

第七节文字特效文字

 

[T] :在Flash中同样有对文字的支持。

1.分类:静态文字(固定不变的)和动态文字(可以变化的)以及输入文本三种,我们一般用静态文字来做说明,而用动态文字来做效果。

2.动态文字:当我们选择动态文字后,可以为它启个名称(在“变量”上可以命名),以便以后管理起来方便

3.实例:计数器

4.实例:我爱你还是我恨你

在按钮中输入代码:

on(Press){
if(Number(x)==1){
tellTarget(“/zzl”){
gotoAndPlay(“love”);
}
}
else{
tellTarget(“/zzl”){
gotoAndPlay(“hate”);
}
}
}

 

 

 

 

第八节和脚本动画

 

一.脚本动画

如果你想让你的动画水平升级到一个新的台阶,那这节课是必不可少的。

1.脚本:它是一种编程语言,但比C、Vc、Java要简单的多。具体如下:

1)基本动作


Goto-转到指定的帧去执行
Play-播放
Stop-停止
Get URL-跳转到指定的网址
FSCommand -控制Flash窗口
FSCommand(“fullscreen”,”ture”);?全屏播放 false为不全屏
FSCommand(“ShowMenu”,”ture”);?显示菜单按钮false为隐藏



2.鼠标动作

on(mouseEvent){statement}

mouseEvent是鼠标事件的关键字主要有:

Press-按下时触发

Release-按下然后松开时触发

Release Out-按住并拖出指定区域时触发

Roll Over-由外移动到内时触发

Roll Out-由内移动到外时触发

Drag Over-拖动由外到内时触发

Drag Out-拖动由内到外时触发

Key Press-按键盘的指定键时触发

Statement部分是它的内容,可以任意添加


3.属性事件

setProperty(“/实例名称”,属性,数值);-设置属性

getProperty(“/实例名称”,属性,数值);-获取属性

属性有以下几种:

_alpha - 透明度
_rotation - 旋转
_visible - 可见性
_height , width - 高度和宽度
_x , _y - 坐标的设置
_xscale , _yscale -比例的设置

 


4.影片剪辑的控制

tellTarget(“/影片名称”){
gotoAndPlay(“帧名称”);
}

意思:加载指定的影片,并且转到指定的帧去播放.

 


三 MTV的制作

1.构思

2.制作

 
 

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